Αφήγηση-Παιγνιδοποίηση
Η αφήγηση ιστοριών στους άλλους είναι ένας τρόπος σύνδεσης μεταξύ μας. Αν η ιστορία σας είναι αρκετά συναρπαστική, είναι επίσης ένας τρόπος διδασκαλίας εμπειριών και μαθημάτων, στον εαυτό σας και στους άλλους. Έτσι, αν μπορείτε να δημιουργήσετε μια συναρπαστική ιστορία για να διδάξετε σε άλλους δεξιότητες και τεχνικές, γιατί να μην το κάνετε;
Πώς να χρησιμοποιήσετε την αφήγηση ιστοριών
Η τεχνική μπορεί να χρησιμοποιηθεί στην ηλεκτρονική μάθηση για την ανάπτυξη πιο ελκυστικού και αξιομνημόνευτου περιεχομένου. Μπορεί σε κάποιους από εμάς να μην αρέσει να διαβάζουν, ωστόσο το να ακούμε μια καλή ιστορία μπορεί να μας κάνει να θέλουμε να μάθουμε περισσότερα. Παίρνοντας τον εκπαιδευόμενο σε ένα ταξίδι χρησιμοποιώντας σχετικό και αυθεντικό περιεχόμενο, η αφήγηση βυθίζει τον εκπαιδευόμενο στο περιεχόμενο και βοηθά στην καλύτερη κατανόηση.
Όμως, η αφήγηση ιστοριών δεν είναι απλώς κάποιος που σας λέει μια ιστορία. Στην ηλεκτρονική μάθηση, η αφήγηση στοχεύει να επιτύχει και γι' αυτό απαιτεί περισσότερη σκέψη. Όπως λέει η HubSpot "απαιτεί δημιουργικότητα, όραμα, δεξιότητα και πρακτική. Τούτου λεχθέντος, αυτό δεν είναι κάτι που μπορείτε να κατανοήσετε σε μία συνεδρίαση, μετά από ένα μάθημα. Είναι μια διαδικασία δοκιμής και λάθους για την κατάκτηση της δεξιοτεχνίας".
Μπορείτε να συμπεριλάβετε ήχο, βίντεο, αλληλεπίδραση, εικόνες, πλοκή και πραγματικότητα - άλλωστε, το περιεχόμενο πρέπει να είναι σχετικό και ελκυστικό, ώστε οι εκπαιδευόμενοι να μπορούν να αναλάβουν δράση σε αυτά που έμαθαν. Αλλά μην βομβαρδίζετε τους εκπαιδευόμενους με όλα τα στοιχεία ταυτόχρονα, κρατήστε το απλό για να είναι αποτελεσματικό.
Α. Πολυμέσα
Οι ποικίλοι τύποι πολυμέσων σε όλη την ιστορία σας μπορούν να βελτιώσουν την εμπλοκή και να σταματήσουν τους μαθητές να αισθάνονται πλήξη. Τα κλιπ ήχου, οι εικόνες και τα βίντεο μπορούν να βυθίσουν τους εκπαιδευόμενους σε σενάρια για να τους δώσουν την αίσθηση ενός ρεαλιστικού περιβάλλοντος. Κάποιοι από εμάς μαθαίνουν μέσω της ανάγνωσης, κάποιοι άλλοι μέσω οπτικών μέσων και κάποιοι χρειάζονται ήχο - η χρήση διαφόρων στοιχείων πολυμέσων θα πρέπει να επιτρέπει σε διαφορετικούς τύπους μαθητών να επιτύχουν παρόμοια αποτελέσματα.
Β. Αλληλεπίδραση
Η προσθήκη σύντομων αλληλεπιδράσεων θα πρέπει (ελπίζουμε) να συνδέσει τους εκπαιδευόμενους με τους χαρακτήρες ώστε να κατανοήσουν και να εξασκήσουν τις επιθυμητές συμπεριφορές. Τα σημεία διακλάδωσης αποφάσεων που αλλάζουν τον τρόπο με τον οποίο εξελίσσεται η ιστορία, ή απλώς να ζητούν από τον εκπαιδευόμενο τη γνώμη του χωρίς να επηρεάζουν την ιστορία, μπορούν να εμπλέξουν και να καθηλώσουν τους εκπαιδευόμενους. Αυτό μπορεί να δώσει την ευκαιρία να δοθεί στους εκπαιδευόμενους ανατροφοδότηση, ένας πολύ καλός τρόπος για να κατανοήσουν τα επίπεδα γνώσεων και να εντοπίσουν τομείς προς βελτίωση.
Γ. Ρεαλιστικές ιστορίες
Για να διασφαλίσετε ότι οι εκπαιδευόμενοι μπορούν να αναλάβουν δράση συμπεριφορές στην πραγματική ζωή, είναι εξίσου σημαντικό να κάνετε την ιστορία σας να είναι όσο το δυνατόν πιο ρεαλιστική. Εκείνοι που είχαν από πρώτο χέρι εμπειρία στο ρόλο θα μπορούσαν να αποτελέσουν τη βάση της ιστορίας σας ή να χρησιμοποιηθούν ως χαρακτήρες. Τα ρεαλιστικά σενάρια μπορούν να εμπνεύσουν τους εκπαιδευόμενους και να τους παρακινήσουν να εφαρμόσουν τις ίδιες συμπεριφορές στην εργασία τους.
Δ. Προκλήσεις
Οι προκλήσεις κρατούν τους εκπαιδευόμενους σε εγρήγορση και κεντρίζουν την περιέργεια για το τι θα συμβεί στη συνέχεια. Όλοι γνωρίζουμε ότι κάθε ιστορία δεν είναι απλή υπόθεση, οι εκπαιδευόμενοι πρέπει να καταλάβουν ότι εμφανίζονται προβλήματα. Οι προκλήσεις και οι λύσεις επιτρέπουν στους εκπαιδευόμενους να κατανοήσουν τι είδους ζητήματα μπορεί να συναντήσουν και πώς να τα αντιμετωπίσουν. Οι προκλήσεις σας μπορούν επίσης να γίνουν διαδραστικές, και πάλι ένας πολύ καλός τρόπος για την εξάσκηση των επιθυμητών συμπεριφορών. Εάν οι προκλήσεις είναι πολύ προφανείς ή πολύ δύσκολες, μπορεί να αποξενώσετε τους εκπαιδευόμενους, γι' αυτό φροντίστε να θέτετε ρεαλιστικές προκλήσεις.
Ε. Συνδέστε το
Συνδεθείτε με τους εκπαιδευόμενούς σας μέσω του συναισθήματος - τα συναισθήματα αποδεικνύονται για καλύτερα επίπεδα διατήρησης. Ένας εύκολος τρόπος για να φέρετε συναισθήματα είναι μέσω της αίσθησης της σωστής λύσης σε μια πρόκληση - και ενός καλού τέλους. Τα συναισθήματα που νιώθουν οι εκπαιδευόμενοι θα πρέπει να τους επιτρέψουν όχι μόνο να θυμούνται την ιστορία, αλλά και να θυμούνται ποιες ενέργειες και συμπεριφορές θα πρέπει να χρησιμοποιούνται στη δουλειά.
Αφήγηση ιστοριών Near-Life™
Αυτά τα στοιχεία ενισχύουν την αφήγηση ιστοριών στην παιχνιδοποίηση. Η αφήγηση ιστοριών αποτελεί κεντρικό στοιχείο της τεχνολογίας Near-Life™, η οποία παρέχει στους εκπαιδευόμενους την ευκαιρία να λαμβάνουν αποφάσεις σε πραγματικό χρόνο μέσω ρεαλιστικών, καθηλωτικών σεναρίων παιχνιδιού ρόλων. Η πρόκληση των εκπαιδευόμενων με αυτόν τον τρόπο βελτιώνει τη διατήρηση της γνώσης και τη δέσμευση, αλλά και παρέχει έναν πιο αξιομνημόνευτο (και διασκεδαστικό) τρόπο μάθησης. Επιπλέον, το Near-Life™ προσφέρει εξατομικευμένη ανατροφοδότηση και δεδομένα για τον εντοπισμό και την αντιμετώπιση τυχόν κενών στις γνώσεις.
Πιστεύουμε ότι η αφήγηση ιστοριών αποτελεί σημαντικό μέρος μιας προσέγγισης gamification στην ηλεκτρονική μάθηση. Η εκμάθηση νέων δεξιοτήτων και τεχνικών πρέπει να είναι διασκεδαστική και ελκυστική - η αφήγηση ιστοριών το επιτυγχάνει αυτό, καθώς και την αύξηση των επιπέδων διατήρησης.
Η παιγνιδοποίηση είναι η τέχνη της εξαγωγής διασκεδαστικών και ελκυστικών στοιχείων που συναντώνται συνήθως σε παιχνίδια και η προσεκτική εφαρμογή τους σε πραγματικές ή παραγωγικές δραστηριότητες.
Με άλλα λόγια, η παιχνιδοποίηση θα μπορούσε να είναι οτιδήποτε βελτιστοποιεί τα ανθρώπινα κίνητρα - σε οποιοδήποτε σύστημα μπορείτε να φανταστείτε, όπως η μάθηση, η προώθηση ιστοτόπων και φυσικά η αφήγηση ιστοριών.
Ο Yu-Kai Chou πρότεινε περαιτέρω οκτώ βασικές κινητήριες δυνάμεις της παιχνιδοποίησης στο βιβλίο του που έτυχε μεγάλης αποδοχής: Actionable Gamification, Beyond Points, Badges and Leaderboards. Εδώ παραθέτω αυτές τις βασικές κινήσεις με επεξήγηση μιας πρότασης ως γενική αναφορά, και αργότερα θα συζητήσω λεπτομερώς ορισμένες από αυτές τις κινήσεις με μια μελέτη περίπτωσης.
1. Επικό νόημα και κάλεσμα, όπου ο παίκτης πιστεύει ότι κάνει κάτι μεγαλύτερο από τον εαυτό του ή ότι επιλέχθηκε να κάνει κάτι.
2. Ανάπτυξη και επίτευξη, η οποία αναφέρεται στην εσωτερική παρόρμηση των ανθρώπων να προοδεύουν, να αναπτύσσουν δεξιότητες και τελικά να ξεπερνούν τις προκλήσεις.
3. Ενδυνάμωση της δημιουργικότητας και της ανατροφοδότησης, η οποία είναι όταν οι χρήστες εμπλέκονται σε μια δημιουργική διαδικασία όπου πρέπει να καταλάβουν επανειλημμένα πράγματα και να δοκιμάσουν διαφορετικούς συνδυασμούς.
4. Ιδιοκτησία και κατοχή, όπου οι χρήστες παρακινούνται επειδή αισθάνονται ότι κάτι τους ανήκει.
5. Κοινωνική επιρροή και συγγένεια, η οποία ενσωματώνει όλα τα κοινωνικά στοιχεία που κινητοποιούν τους ανθρώπους.
6. Σπανιότητα και ανυπομονησία: που είναι το κίνητρο του να θέλεις κάτι επειδή δεν το έχεις.
7. Μη προβλεψιμότητα και περιέργεια: το κίνητρο του να θέλεις να μάθεις τι θα συμβεί στη συνέχεια.
8. Απώλεια και αποφυγή: η ορμή που βασίζεται στην αποφυγή του να συμβεί κάτι αρνητικό.